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NOVAS HABILIDADES E SEUS SEGREDOS Parte 1


Olá pessoal, como vão vocês?

Hoje vamos falar um pouco das novas habilidades da coleção CA que irão tunar nossos Decks em BS.

A coleção Confronto Aracnídeo, já deu as caras com seus Spoilers nos deixando muito ansiosos e já dá para ter uma ideia da utilidade de algumas habilidades que vem chegando por aí.

Lembrando que essa abordagem de mecânicas e efeitos é só para podermos ter ideia da utilidade delas antes mesmo do lançamento, assim podendo já se programar e focar no que realmente precisamos para nossos decks e não sair comprando tudo por aí. Haja grana, né? (risos). Brincadeiras à parte, a maioria dos cards terão utilidade tanto para decks novos como para decks atuais que passarão por mudanças no formato Sitiada, conforme rotação no final deste ano. Faremos este artigo por parte, pois existem muitos detalhes sobre cada card e não tem como ser só um artigo. Neste primeiro vamos por 3 tipos de habilidades e vamos nos arrastando até terminar. Lembrando que existem muitas possibilidades de uso dos cards com outras diversas ideias, mas faremos uma análise básica e caso você player tenha visto algo a mais, comente abaixo deste post. E vamos nessa.


Começando por:

Agilidade

Acabou aquela festa de usar sequências de cards de Agilidade, era um descarrega e carrega que não parava. Teremos dois cards novos, os dois com palavras chave novas que tem uma peculiaridade onde favorecem afiliações, por enquanto só Aliados do Homem-Aranha. Já a outra, tem um efeito parecido com um card de Ataque a distância chamado, Arma escondida. São eles:


Amigão da vizinhança tem a palavra chave, Municiar para Aliados do Homem Aranha. No caso específico desse card o personagem com a afiliação indicada, ganha Agilidade e a ação do card Amigão da vizinhança torna-se Antecipação e Imprevista. Que maravilha, hem? Analisando bem, na Afiliação teremos poucos personagens sem Agilidade, dos que devem jogar mais, temos, Madame Teia, Capitão Universo v2, Toxina v2, Manto, Mary Jane e Peter Parker, lógico que estes três últimos podem ver jogo ao longo dos testes.

A ação causa 2 pontos de dano a cada um de até dois alvos diferentes. Tendo a Afiliação indicada no texto fixo de Municiar a ação vira Antecipada e Imprevista. Basicamente tira escudos de personagens alvos, sendo usada inicialmente seguida de outras ações Imprevistas para eliminar cards que venham a ser problemas na etapa de antecipação ou até nocautear um personagem, combinada com Impossível de se ver, ou até a ação fixa do Homem Aranha V3 que por sinal ambos serão lindamente reprintados, um deles em FullArt exclusiva para Deck. Não é uma ação extraordinária, mas pode surpreender sendo usada da forma correta dando dor de cabeça ao adversário. É a primeira vez que uma ação de Agilidade tem mais de um alvo.


Tática desarmada tem uma característica interessante que é a palavra-chave, Tática. Ela diz que no início da fase de ajuste, você pode carregar um card sem a palavra chave Tática de seus recursos no personagem que estiver carregando-a e descarrega-la em seguida. Ora, isso quer dizer que você pode carregar qualquer card de habilidade de seus recursos ou propositalmente largado lá, sem a palavra chave, Tática. Analisando melhor, o personagem não precisa ter a habilidade para usufruir do texto fixo, basta estar carregando para ativar o efeito e driblar os planos de seu oponente de alguma forma. Meio que acabou aquele desespero de não conseguir carregar aquele bendito card em um personagem porque veio da hora errada ou não pode descartar a tempo.

É uma saída para melhores ajustes, sim é, mas para que tudo isso seja melhor, os decks vão precisar ter controle sobre a cena, porque o efeito permite carregar antes da fase de ajuste, dando liberdade do oponente fazer a leitura do que você pode estar tramando para o ataque. Sendo assim, tem boa possibilidade de rodar nos decks que normalmente funcionam com Agilidade ou não. A Ação também tem seu ponto fraco que é a quantidade de dano, 3 pontinhos de dano no alvo a custo 1, porém sendo uma ação normal, para o tipo de habilidade é basicamente muito dano, mas, se causasse 1 de dano, sendo Imprevista, ação única e o personagem podendo usar outra ação de Agilidade, seria muito melhor, acredite.

Ataque a distância

Nesta habilidade temos algumas palavras chaves novas também, para alegria dos melhores atiradores do Universo Marvel. Temos Esgotar, Camuflar, Tática e Municiar em apenas 3 cards novos que por sinal vieram para melhorar a rotatividade do uso de ações e possibilitar ao controlador tramar algumas surpresas para o oponente, mais precisamente na antecipação. São elas:


Buginganga Explosiva tem as mesmas características de Amigão da vizinhança. O card tem Municiar para afiliação Sexteto Sinistro, diferentemente dos Aliados do Homem Aranha, o Sexteto terá esse reforço e pretende ser uma das Afiliações mais cotadas da coleção entre os players que vão se dividir entre Simbiontes, Aliados e Sexteto. Não tem muito segredo a habilidade em si, se algum personagem estiver carregando ela e tiver a afiliação Sexteto, pode usar e abusar na preparação e continuar o massacre na antecipação com Munição perfurante.


Fuzil de guerra tem duas palavras chave que permitem fazer o rodízio e causar dano só por ser descarrega, mas para isso ela deve ser usada conforme a dança. Temos as palavras chave, Esgotar e Camuflar, além de um texto fixo que ativa conforme você Camufla a danada na antecipação. Seguindo a ordem dos efeitos ativados, fica assim: Na etapa de Antecipação do turno de um oponente, você pode carregar dos seus recursos em um personagem com AD que você controla, ok, você já usou a palavra chave, Camuflar, detalhe, é meio que uma ‘’regeneração’’, feito isso, o texto fixo ativa também, dizendo que quando este card for camuflado em um personagem com AD ele causará 2 pontinhos de dano em outro personagem. Feito isso, você já terá uma ação para usar caso possa pagar seus custos, e já terá causado dano extra em um personagem, quebrando aquele maldito escudo. De qualquer forma, imagina você com dois ou até três nos recursos, já da para causar de 2 a 6 de danos só carregando em apenas um personagem ali parado e quase sendo nocauteado. Lembrando que quando o card Fuzil de guerra for descarregado, ele vai lá para os cafundós da base do deck, tendeu? É um custo justo se formos analisar a diversidade das mecânicas envolvidas e que podem ser decisivas em determinados momentos de uma partida.


Tática armada vem como um card comum, ação forte custo 1, dando 2 penetrantes na etapa de ataque. Tem a palavra chave, Tática, que permite no início da fase de ajuste que o controlador do personagem que estiver carregando ela, carregue um card de habilidade qualquer dos recursos naquele personagem, se o fizer descarregue o card com Tática. Parece simples, mas é uma mecânica que pode mudar bastante as estratégias de jogo, podendo subir nos personagens que estão carregando cards com Tática, cards descartados da mão, podendo assim, fazer sequências de combos no decorrer da partida. Este card lembra de longe o Rompante de Precisão (3 penetrantes) que ainda funciona bastante em decks com base de AD e que ainda vai demorar para cair na rotação.


Ataque Energético

Esta habilidade vem crescendo muito desde as últimas 3 a 4 coleções, ganhando novas mecânicas e dando autonomia a novos formatos de decks podendo ampliar as possibilidades de uso dos personagens que detém este poder. São elas:


Chocar, ação de antecipar, sem custo, card comum, incapacita em 1 o personagem alvo. Mecânica interessante vendo que antes a possibilidade de um personagem com AE usar ações defensivas para controlar uma cena era necessário ter Vôo ou telepatia. Hoje a diversidade de efeitos nas habilidades tem sido algo mais flexível podendo dar mais liberdade de sinergia e deixando decks mais independentes para ver jogo. Uma dica interessante para decks voltados ao AE, é usar carga total como fator regenerativo antes de usar a ação Chocar, assim você não perde uma vida dependendo de como sua cena esteja em determinado momento e ainda capacita seu personagem em 1. Maravilha, né?


Chuva de faíscas, card forte e que chega para aumentar mais ainda as chances de combar com Super-força e Vôo. Imagina seu personagem usar Incursão Surpreendente + Fúria descontrolada + Disparo sequencial + Chuva de Faíscas, muita coisa né? O melhor é se prevenir contra esses combos antes mesmo que alguém tente destruir uma cena inteira só com essa sequência aí de danos. É importante lembrar que apesar de ser uma ação imprevista, ela funcionará melhor após a sequência de ações usadas, mas cuidado com os counters de ações imprevistas que podem quebrar a sequência anulando a ação e frustrando seus planos. Por isso é importante ter soluções para evitar esse tipo de situação antes mesmo de usar qualquer ação na preparação. Em alguns casos, uma cena com 3 a 4 personagens carregando 2x Chuvas e duas 2x Fúrias já faz muito estrago se não for parado.

Bom, ficamos por aqui com a primeira parte dessa sequência de análises dos novos cards, espero que tenham gostado desse bate-papo, e vamos aguardar para ver as novidades que devem vir até final deste ano.

Até a próxima e Let’s play a game!

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